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Steam交易卡 - 下一代成就 -


发布时间:2019-05-22 13:54

长期以来,成就被视为增加和奖励游戏参与的必要方式。但是,随着游戏化淘金热开始退潮,他们受到了我们所看到的奖励制度的相同审查 - 在这些项目失去所有意义之前,玩家可以在多长时间内满足于数字状态项目?

PlayStation网络上的奖杯和Xbox Live上的成就现在无处不在,不断出现的弹出窗口,充其量只能提供轻微的积极反馈,当他们专注于主要体验时,可以为一个人提供额外的小额职业。在最糟糕的情况下,他们可能是无所不在的,他们很烦人,分散了警告,分散了戏剧的时刻或转移注意力。

微小的徽章和横幅可以是一种有趣的方式来指导玩家在游戏中发现比其他方式更多的东西,或者可以为玩家提出新的挑战。但是他们也可能是一个唠叨的需求,即使在玩家完成了自己的满意度之后,游戏也会感觉“未完成”。

我的一些读者的非正式调查发现了一个趋势:许多球员似乎对成就和奖杯的兴趣不如以前。对获得成就不感兴趣曾经感觉像一个逆向,不寻常的位置,但它现在变成了默认?

这是一个公平的假设,即我们的“永远在线”,越来越多以反馈为导向的数字文化可能会使用户对这些基本无实质的奖励系统不敏感,这一建议是游戏化怀疑者一直在做的。但是,如果成就之一的缺点是他们“奖励游戏而不是奖励游戏”,那么这些系统如何更进一步呢?输入Steam交易卡凭借其Steam Trading Cards beta,Valve正在探索实施游戏内奖励系统的方法这实际上对玩家意味着什么。测试版本周早些时候发布的有限选择游戏(Valve自己的 Dota 2,反恐精英:全球攻势,Team Fortress 2,Portal 2 Half-Life 2 ,以及Klei Entertainment的新 Do not Starve ,将让玩家通过在服务上玩游戏来赚取和收集虚拟卡。

这些不仅仅是配置文件页面的状态标记,而是可以组合并分配给实际虚拟值的项目。它们将成为更广泛系统的一部分,可以形成与游戏本身一样复杂的系统。可以通过玩个人游戏来收集卡片,并且可以将套装制作成在玩家档案上显示的徽章。但他们还可以在Steam上解锁可分享和可交易的奖励和服务,例如用于聊天的表情符号,个人资料定制元素和游戏购买优惠券。 Valve说,制作过程也会产生随机的,可交易的奖励。

更重要的是,徽章现在值得体验点,这有助于一个人的Steam级别,其中提升级别可以获得额外的朋友列表插槽所拥有的奖金。更高级别解锁更精细的“个人资料展示”,玩家可以在这里展示他们有交易的项目,最喜欢的截图,甚至他们最喜欢的工作室模型和Greenlight提交。

有趣的是,一旦将一组牌制作成徽章,玩家可以重新获得相同的牌组以升级徽章。因此,Steam用户无需获得单一分数,而是能够将个人游戏的熟练程度和奉献精神宣传到一个非常精细的级别,然后将这种投入转化为进一步的装备。

回顾一下:Valve对Steam的成就将不仅包括数字拍摄,还包括收集,制作,交易,平衡社会地位元素 - 实际的游戏机制。到目前为止,这可能是一个比传统社交和在线游戏更加深入的鼓励和奖励玩家的系统。改变你玩游戏的方式数字奖励的进一步游戏化是合理的下一步,现在这种系统无处不在已经让一些玩家参与了他们的动机目标。当然,很难说这是否是一个长期的增值。

我的很多朋友都表示他们不喜欢成就系统改变游戏风格的方式,将重点从轻微的目标实现转移到固定点,而不是更自然,自发的沉浸式游戏方式。当然,在一个系统中,您的收入实际上可以创建您作为玩家想要的东西,从服务能到可能的游戏优惠券,这些激励措施将改变您接近游戏的方式。

这种系统能否以对游戏开发者同意的方式实施,并且不会对游戏开发者产生深刻的影响或改变长期以来,成就被视为增加和奖励游戏参与的必要方式。但是,随着游戏化淘金热开始退潮,他们受到了我们所看到的奖励制度的相同审查 - 在这些项目失去所有意义之前,玩家可以在多长时间内满足于数字状态项目?

PlayStation网络上的奖杯和Xbox Live上的成就现在无处不在,不断出现的弹出窗口,充其量只能提供轻微的积极反馈,当他们专注于主要体验时,可以为一个人提供额外的小额职业。在最糟糕的情况下,他们可能是无所不在的,他们很烦人,分散了警告,分散了戏剧的时刻或转移注意力。

微小的徽章和横幅可以是一种有趣的方式来指导玩家在游戏中发现比其他方式更多的东西,或者可以为玩家提出新的挑战。但是他们也可能是一个唠叨的需求,即使在玩家完成了自己的满意度之后,游戏也会感觉“未完成”。

我的一些读者的非正式调查发现了一个趋势:许多球员似乎对成就和奖杯的兴趣不如以前。对获得成就不感兴趣曾经感觉像一个逆向,不寻常的位置,但它现在变成了默认?

这是一个公平的假设,即我们的“永远在线”,越来越多以反馈为导向的数字文化可能会使用户对这些基本无实质的奖励系统不敏感,这一建议是游戏化怀疑者一直在做的。但是,如果成就之一的缺点是他们“奖励游戏而不是奖励游戏”,那么这些系统如何更进一步呢?输入Steam交易卡凭借其Steam Trading Cards beta,Valve正在探索实施游戏内奖励系统的方法这实际上对玩家意味着什么。测试版本周早些时候发布的有限选择游戏(Valve自己的 Dota 2,反恐精英:全球攻势,Team Fortress 2,Portal 2 Half-Life 2 ,以及Klei Entertainment的新 Do not Starve ,将让玩家通过在服务上玩游戏来赚取和收集虚拟卡。

这些不仅仅是配置文件页面的状态标记,而是可以组合并分配给实际虚拟值的项目。它们将成为更广泛系统的一部分,可以形成与游戏本身一样复杂的系统。可以通过玩个人游戏来收集卡片,并且可以将套装制作成在玩家档案上显示的徽章。但他们还可以在Steam上解锁可分享和可交易的奖励和服务,例如用于聊天的表情符号,个人资料定制元素和游戏购买优惠券。 Valve说,制作过程也会产生随机的,可交易的奖励。

更重要的是,徽章现在值得体验点,这有助于一个人的Steam级别,其中提升级别可以获得额外的朋友列表插槽所拥有的奖金。更高级别解锁更精细的“个人资料展示”,玩家可以在这里展示他们有交易的项目,最喜欢的截图,甚至他们最喜欢的工作室模型和Greenlight提交。

有趣的是,一旦将一组牌制作成徽章,玩家可以重新获得相同的牌组以升级徽章。因此,Steam用户无需获得单一分数,而是能够将个人游戏的熟练程度和奉献精神宣传到一个非常精细的级别,然后将这种投入转化为进一步的装备。

回顾一下:Valve对Steam的成就将不仅包括数字拍摄,还包括收集,制作,交易,平衡社会地位元素 - 实际的游戏机制。到目前为止,这可能是一个比传统社交和在线游戏更加深入的鼓励和奖励玩家的系统。改变你玩游戏的方式数字奖励的进一步游戏化是合理的下一步,现在这种系统无处不在已经让一些玩家参与了他们的动机目标。当然,很难说这是否是一个长期的增值。

我的很多朋友都表示他们不喜欢成就系统改变游戏风格的方式,将重点从轻微的目标实现转移到固定点,而不是更自然,自发的沉浸式游戏方式。当然,在一个系统中,您的收入实际上可以创建您作为玩家想要的东西,从服务能到可能的游戏优惠券,这些激励措施将改变您接近游戏的方式。

这种系统能否以对游戏开发者同意的方式实施,并且不会对游戏开发者产生深刻的影响或改变

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