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游戏中不同程度的死亡


发布时间:2019-05-19 12:40

从我的网站转载:游戏智慧

只要视频游戏一直存在,就会出现死亡或失败的概念。从死亡让你回到0的铁杆流氓,再到那些只是令人讨厌的游戏,甚至那些你不朽的游戏。

死亡是游戏设计中需要考虑的一个重要概念......无论它听起来多么致命。

硬币作继续:

当我们讨论游戏设计中的死亡概念来谈论我们的根源时,这很重要。死亡和游戏的概念首先在游戏中开始,游戏结束意味着这一点。早期的视频游戏被设计为季度游戏玩家:超越最高难度,迫使游戏玩家继续花钱。

街机游戏坚持这个系统有两个原因。其一,为了赚取利润,街机必须不断赚钱,这意味着需要人们不断地进入季度。第二个原因是大多数街机游戏并不复杂:具有很多级别,但是相同设计和增加难度。令人兴奋的是看到你可以在一个季度内走多远,或者击败机器的高分。

随着更复杂的游戏和技术开始出现,创造新迷失传奇装备属性了几个让步。首先是密的概念:允许玩家在用完生命之后返回游戏中的前一个点,或者仅仅是当他们想要再次玩游戏时。

第二是拯救游戏的发展;在墨盒中使用电池备份技术。在行业的这个阶段,由于它的成本,大多数以节省为特色的游戏都是为了更长的游戏,如RPG。

直到3D游戏机游戏,保存游戏的行为才成为标准能。随着拯救游戏的标准化,主流视频游戏中的死亡概念变得不那么紧张了,因为死亡只是意味着重新加载以前的检查点。对于那些希望死亡是残酷的人来说,像流氓一样的小众流派是一种可行的选择。

但是,这意味着整体而言,设计师需要找到一种让游戏变得紧张的方法,而不必担心失去进步。作为回报,这为重新设计死亡在游戏中的意义奠定了基础。

死亡2.0

在游戏设计中检查死亡,有两个要素需要考虑:可以丢失和惩罚的东西。迷失可以是任何事情:玩游戏的时间,经验,超变单职业神途手游哪个好玩游戏金钱等等。虽然惩罚是我们经常看不到的事情,并且围绕死亡会产生后遗症。

游戏时间取决于游戏的总体长度。在流氓般的情况下,一般的游戏只有几个小时,被送回开始并不是那么糟糕。关于玩四十小时的角色扮演游戏,不能说同样的。

RPG粉丝之间存在争论,即死亡是否应该迫使玩家回到之前的豁免,或者只是将他们送回城镇并给予小额罚款。困难头衔的粉丝们说它会增加游戏的紧张感,而后者则认为这是一个倒退的过程。

使用? Etrian Odyssey ?系列,死亡意味着看到一个游戏结束屏幕,而在第四个标题;你可以将游戏设置为“休闲模式”:死亡只会让你回到城里。这似乎是拥有两个世界的最佳方式,允许游戏迎合不同的群体,而无需改变游戏设计。

Sine Mora?是去年发布的最艰难的游戏之一,让玩家处于一个可能让他们无法获胜的位置。

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